LE SOUND DESIGN

DANS LES JEUX VIDEO

 

 

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Preambule:

Cet exposé n'a pas pour but d'etre exhaustif, il se veut simplement initiatique.

Nous choisirons dans cet exposé de traiter le son dans les jeux video en fonction des consoles de jeu. En effet, dans le monde du JV le son depend de la console, c'est un petit systeme complet qui est embarqué sur chaque console. Il est donc impossible de discossier le son de l'endroit ou il prendra naissance. L'approche "console par console" est donc retenue.

Aussi choisirons nous de ne pas nous atarder sur les balbutiement du JV, le sound design n'etant a cette epoque sans grand interet voir même inexistant...

 

 

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Sommaire:

  1. Presentation du jeux video (JV) et des consoles de jeu: définition, historique.
  2. Fonction du son et de la musique dans le JV.
  3. Historique technologique et artistique du son en fonction des consoles.
  4. Evolutions possibles et conclusion.

 

 

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1. Présentation

"Le jeu vidéo ou ludiciel, est une activité interactive le plus souvent ludique dont le fondement est la perception d'images générées par un dispositif informatique et captées par un humain. Celui-ci, appelé alors joueur, peut interagir avec le monde, ou des symboles, simulés par le système informatique par le moyen de périphériques (les plus courants en 2005 étant le clavier, la souris ou la manette de jeu)." Cette définition quelque peu formelle trouvé sur wikipedia a le merite d'etre exhaustive. Disons plutot que c'est un moment de detente a consommer seul ou à partager entre copains.

La console de jeu est le systeme informatique qui permet l'exploitation du jeu. Une console est un systeme proprietaire, fermé, qui comporte son hardware, son OS (operating system) et une interface physique (manette de jeu). L'interface visuel dependant de chaque jeu.

Bien que le jeu video date de 1958, on parle generalement de naissance du JV en 1972 avec "Pong", un jeu de ping-pong crée par Atari:

 

 

(Le sound design se limitait à 2 sons: un bip grave lorsque la balle touchait une raquette, et un bip aigu lorsque on marquait un point...).

Cependant ce jeu etait le premier jeu abordable par tout le monde. Une revolution. Ensuite vinrent d'autres consoles, avec d'autres jeux, comme la "NES" de Nintendo, console 8 bits ; la "Super Nintendo" (16 bits) ; la "Playstation" (32 bits) de Sony, la "Playstation 2" (128 bits) ... Ces quelques consoles peuvent etre considérée comme des "tournants" dans le jeu video.

 

 

 

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2. Fonction du son et de la musique dans le JV.

Au debut du JV, dans les années 70, le son etait basique, de simples BIP comme pour Pong, la musique quant a elle etait inexistante. Lorsque la musique est arrivée, elle avait juste un role de fond sonore, sa seule preocupation etant de ne pas etre agacante... Il y avait une musique pour tout le jeu !! Ainsi naquit de veritable bijoux de musique que l'on peux ecouter 30 minutes en boucle sans etre saouler !!! Un exploit de composition...

Par exemple, ecoutez cette musique du jeu "Bust A Move", vous ne vous en lasserez pas !! pire, ca devient même hypnotique: cliquer ici

Ensuite, dans les années 80, on avait plusieurs musiques par jeu, on rencontrait donc un theme pour chaque niveau du jeu. Les sons devenaient de plus en plus variés, cependant toujours pas realistes... Les sons avait une fonction d'habillage basique, technique, absolument pas artistique, la technologie ne le permettant pas encore.

Au debut des années 90, la technologie ayant evoluée, on voit apparaitre de veritables petits sounds designs complets. Les jeux se dotent alors d'une ambiance propre, avec leur univers sonore. L'emotion peut commencer a naitre a partir du son, le coté artistique du son se developpe.

Mi-1990, le son, suporté par une technologie ayant fait un pas de geant en avant, devient un argument commercial, les musiques ne sont plus des sequences lues par la console de jeu, mais des pistes enregistrées; ce qui permet l'apparition de musiques de stock sur les consoles. Le son commence a peser lourd dans le poids de vente des jeux. Les jeux se dotent de "BO" !! et des groupes de musique dont une oeuvre avait servie a la BO d'un jeu pouvait connaitre une explosion commerciale.

Années 2000: le son devient incontournable. Il n'existe aujourd'hui plus de jeu dont le son n'ai pas etait recherché. Les maisons d'edition de JV augmentent exponentiellement les budjets son. Les musiques sont de plus en plus hollywoodienes. La musique joue un role identitaire social: pour un jeu de skate-board, la BO sera du rock californien; pour un jeu futuriste, ce sera de la techno ou drum'n'bass; pour un jeu de tunning de voiture, ce sera du rap west coast; pour un jeu d'infiltration (a la james bond), ce sera une musique hollywwodienne; et ainsi de suite...

 

 

 

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3. Historique technologique et artistique du son en fonction des consoles.

Tout d'abord il faut savoir que la premiere console de salon a etre reconnu comme tel fut l'Atari 2600. En effet on parle de "console de salon" car avant les jeux video etait des machines enormes comme des Flippers, posés dans le coin d'un bar ou dans des salles de jeu: ces machines s'appellent des "bornes d'arcade":

Les console de salon etaient plus compactes, on les branchaient sur la TV et on pouvait interchanger les jeux au moyen de cartouches (ci-dessous le fameux Atari 2600):

Apres cette breve presentation des consoles de salon, nous allons commencer ce chapitre par la premiere console à offrir une etude interessante du son: la "NES"

 

3.1. La NES ( Nintendo Entertainment System).

Sortie en 1983 au Japon et 1985 en Europe. Prix de vente: 1490 Francs.

Specifications techniques:

Micrprocesseur cadencé à 1.79 MHz.

RAM: 2 Ko.

Ram video: 32Ko.

Audio: synthé FM à 5 canaux: 4 analogiques, et 1 digital.

Avec cette console on ne pouvait faire que de la synthese, pas de sampling autorisé... on entend bien qu'on etait très limité.

Avec de tel performances, autant dire que l'on ne peut pas aller bien loin...

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Cela dit avec "Mario Bros" sorti en 1983, les Japonnais ont demontré que l'on pouvait faire un environnement de jeu qui tient debout avec peu de moyens:

Ici une capture de son de la musique Mario Bros directement issue de la NES: Mario Bros Theme

Ici une capture des bruitages: Bruitages

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Ensuite avec "Super Mario Bross", sorti en 1985 au Japon (1987 pour l'europe...) on peut dire que la musique de jeu video est réellement née. Le principe du jeu est simple: on est un plombier italien qui doit sauver une princesse enfermé dans un chateau. Pour y arriver on traverse un monde où des plantes sortent de tuyaux et on doit sauter sur la tete de tortues pour les tuer le tout en ramassant des pieces et des champignons pour prendre de l'énergie ... Autant dire que c'est le concepteur du jeu qui en avait pris des champignons, ou alors une autre substance psychotique, pour arriver a pondre un tel univers de barjot...

Cependant, la bande son comporte LA musique qui a marquer l'histoire du jeu video, dans une qualité de synthese mediocre, elle tire son epingle du jeu par une compo epoustouflante qui commence en DO majeur et qui passe par presque toutes les variations chromatiques possibles, avec aussi des passages de binaire a ternaire... et le tout sans que l'on ne s'en rende compte... un exemple de compo...

Ici une capture de son de la musique Mario Bros directement issue de la NES: Theme Super Mario Bros

 

Ci-dessous la partition:

 

Le jeu aura un succés colossal et aidera énormément à faire connaître les noms de Shigeru Miyamoto, fondateur de Nintendo, et de Koji Kondo, le compositeur.

Le titre est tellement fort qu'il fut repris maintes fois, a l'instar des standart de jazz: Pour ecouter les differentes reprises, jugez plutot:

Version Jazz-funk: cliquer ici pour ecouter

Version Orchestral (façon John Williams): cliquer ici pour ecouter

Version au piano par un jeune Koréen: cliquer ici pour voir la video

 

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En somme on peut dire qu'avec cette console la musique a vraiment démarée dans les JV de salon. Nous etions en 1983 ...

 

 

 

3.2. La "Super Nintendo" (Super NES aux USA et Super Famicom au Japon)

Sortie en 1990 au Japon (1992 en europe...).

Avec cette console on fait un bon en avant gigantesque du point de vu sonore:

Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 khz, S-DSP 16 bits 32 khz, 2a03 (65c816).

* Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
......* S-SMP : synthétiseur musical,
............* 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 khz,
............* polyphonie de 8 notes simultanément par voies.
......* S-DSP : processeur sonore d'environnment
............* 3 voies ADPCM 16 bits à 32 Khz
......* 2A03 : processeur "PSG" 5 voies
............* 2 voix de forme d'onde "square"
............* 1 voix de forme d'onde "triangle"
............* 1 voix FM (delta PCM)
......* Effet acoustique : chorus, réverbération, vibrato.
* RAM Audio : 64 ko + possibilité d'utiliser la cartouche

En clair: 8 voies stéréo en F.M. ou en PCM d'une très grande qualité musicale.

LE SON DEVIENT STEREO !!!! Une avancée enorme, la spaciallisation est possible !!!

Le point fort de cette console est l'audio. Avec cette console la musique de jeu va se developper, ou du moins va pouvoir exister deja... Le sampling est possible, du coup des enregistrements realiste de bruits ou de voix seront realisés. Le sound design peut enfin commencer a exister !!!

Dans un jeu de course par exemple, le son du moteur de la voiture sera un sample en 32 kHz, et non un son FM !!! Du realisme jamais vu... Le bruit d'une porte qui s'ouvre est enfin realiste. Seulement on tombe vite dans l'exés, avec des bruit de coup de point digne du bruit de la gifle dans "il etait une fois dans l'ouest"... Mais ca reste destiné aux enfants, l'imaginaire, la demesure sonore est autorisée...

Aussi les musiques se dotent de leur propre kit de batterie, une sorte de petit systeme "Midi-like".

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Par exemple la musique de "Super Mario" que l'on a precedement entendu sur la NES, prend une autre tournure sur Super Nintendo: Super Mario Theme (SNES)

Un autre exemple avec les musique de Donkey Kong Country: DKC Music Page

 

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Nous avons donc vu qu'avec la Super NES l'ère de la stereo est née. Cependant les jeux n'étaient qu'en 2D et avec seulement 2 dimensions graphiques, a quoi bon cette spacialisation du son? En effet la spacialisation des bruitages du jeu etait inutiles vu que les univers etaient lineaires, du coup seule les musiques beneficiaient de cette spacialisation stereo... Mais les choses changent avec l'arrivée des consoles dite "3D", ou encore de "premiere génération"...

 

 

3.3 la Playstation (aussi appellée PSX)

Lancée en 1994 au Japon et 1995 en Europe par Sony, nouvel arrivant dans l'univers videoludique.

Premiere génération de console 3D, on parlera de "console de première génération".

LE truc de cette console c'est la 3D. L'univers graphique est en 3 dimensions. C'est LA revolution de cette console. Du coup il fallait que le son suive... et c'est chose faite. Le son est stereo, de la musique aux bruitages, il y a enfin une vrai spacialisation du son.

De plus, exit les synthés FM de la generation SuperNes, ici il n'y a que de l'audio PCM en qualité CD... Enfin la fameuse qualité CD (16 bits 44.1kHz) sur les jeux video !!!!!

Ainsi, qui dit stereo + audio PCM, dit possibilités de "matricage", autrement dit: possibilités de Dolby Surround Pro Logic !!! Imaginez plutôt : vous jouez a un jeu de course et vous entendez votre concurent arriver par derrière et vous depasser par la droite tout en entendant le bruit de votre propre moteur au centre !!!! Du jamais vu dans un jeu video, ca sent de plus en plus l'influence du cinema... Influence que l'on retrouvera jusque dans les musiques de jeux... Est-ce une bonne chose? ...

En fait on peut dire que la Playstation, dans l'evolution graphique qu'elle a apporté, n'a pas oublié le son. L'image devient en 3D, et bien le son aussi devient en 3D.

Les jeux etaient donc en Pro Logic, ou au pire en stereo...

Ci-dessous les caracteristiques techniques de cette console:

* Possibilité de gérer 24 canaux simultanément en 44,1 kHz.
* Possibilité d'appliquer des effets numeriques:
......* Pitch Modulation
......* Envelope
......* Looping audio
......* Reverb numerique
* Possibilité de gérer 64 Mo d'échantillons audio (un vrai petit sampler, ideal pour les musiques...)
* Supporte les MIDI instruments

 

Ainsi bon nombre de sound designers ont pu se lacher et créer des jeux où l'ambiance, l'immersion etait très developpée. Des jeux comme Tomb Raider ne disposait pas de musique d'ambiance, juste des bruits et rumbles correspondant a l'image; en d'autres termes, si vous etiez dans la forêt, vous n'aviez pas une musique guillerette mais plutot le bruit du vent au travers les arbres, les bruissements des feuilles, des cris d'oiseaux... une veritable ambiance qui permettai au joueur de s'immerger totalement !! C'etait presque de la musique concrete...

Ecoutez par exemple un extrait de l'ambiance d'un niveau se deroulant dans un hangar; cliquer ici pour écouter

 

Aussi notons un fait marquant avec l'arrivée de cette console, c'est l'evolution de l'ambiance sonore au fur et a mesure de la progression du joueur dans l'univers virtuel. Avant, la musique etait la même du début a la fin du niveau, que vous etiez en passe de mourir ou que vous triomphiez des griffes d'un monstre. Mais maintenant, la musique est dynamique !! Par exemple, si vous marchez dans la forêt et que vous approchez d'un endroit stratégique, une petite musique discrete se déclanchera, et si vous provoquez la colere d'un monstre, ce sera une musique d'action qui se déclenchera, une fois le monstre tué, l'ambiance de foret reprend le relais... La musique devient un personnage redondant a l'image, comme dans les films d'action au cinema. Cela joue un grand role dans l'immersion du joueur.

Vous l'aurez compris, le maitre mot de cette console etait "REALISME", et elle s'en ai donné les moyens... evidement ce n'est pas très artistique mais au moins c'est efficace.

 

 

3.4. La Playstation 2 (également appellée PS2)

Lancée en 2000 par Sony, elle succede a sa petite soeur, la Playstation.

Console de 2ème génération.

 

Equipé d'un processeur audio gerant 48 canaux en 48 kHz expoitable en 5.1 et d'une sortie optique SPDIF, Sony n'a pas oublié le son une fois de plus. On est en qualité DVD.

 

Disons qu'avec cette console on a une évolution logique de la Playstation. Ce n'est pas la console en elle même la revolution sonore, mais les support DVD des jeux qui permettent de stocker des heures de musiques.

Donc, cette console n'offre que le son multicanal en plus... mais c'est enorme...

Reprenons l'exemple du jeu de course: cette fois ci, vous entendrez non seulement votre adversaire vous taloner, mais vous l'entendrez tenter de vous depasser par la droite ou la gauche !! vous pouvez ainsi le coincer rien qu'avec le son !! Vous savez où il est !! même s'il n'est pas encore apparu a l'image. De plus, grace au son 5.1 vous beneficiez de toute la bande passante et non d'une limitation a 7kHz sur les enceintes arrieres comme avec le Pro Logic de la Playstation.

Malheureusement, trop peu de jeux exploitaient ces ressources extraodinaires, le multicanal etait souvent limité aux videos d'intro des jeux... les developpeurs n'exploitaient que le Pro Logic II, ce qui est deja pas mal, mais pas encore a la hauteur de ce qu'on pouvait attendre...

C'est donc par la ruse que les developpeurs nous ont étonné sur un point de vue sonore.

En effet, grace a la capacité de stockage du DVD, les créateurs de jeu ont pu repertorier d'immenses bibliothèques musicales ou sonores pour les jeux. C'etait l'apparition des dialogues sur une console: Disons que chaque element du jeu possede son son. Par exemple si vous vous promenez dans une rue, et que vous passez a coté de deux personnes qui discute, vous aller entendre leur conversation, vous aller plus loin, ce sera une autre conversation, vous passer a coté d'un homme avec un poste de musique, vous entendrez la musique diffusée par son poste tout en entendant les dialogue de la conversation d'a coté. Montez dans une voiture mettez la radio, et choisissez parmi une dizaine de radios disposant d'environ 2 h de musique par station !!!!

Dans les jeux come cela, ce sont des heures de dialogues qui son enregistrés, des heures d'ambiance sonore, des heures de musique, il n'y avait que le DVD qui pouvait permetre cela.

Ecouter par exemple un extrait d'ambiance de rue de "GTA San Andreas". On entend parfaitement le joueur se deplacer dans la rue, écouter des conversations, monter dans une voiture, changer les stations de radio, et descendre de la voiture et assister a une fusillade: Cliquer ici pour écouter l'extrait

Jamais un tel realisme ne fut atteint avec un jeu video.

Avec ce jeu, ou il y a environ 200 titres de musique empruntés a des artistes tel que Michael Jackson, Dr Dre, Police, etc, la musique prend un role commercial evident. C'est un peu pour jouer tout en entendant James Brown que l'on aime, et donc qu'on achete, le jeu ... D'autant que Rockstar, la boite de developpement du jeu, a sorti peu apres le jeu, des compils de la BO du jeu, commerce quand tu nous tiens...

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Il y a un autre type de design son qui arrive avec la PS2, c'est le style "blockbuster americain", un son a la independance day ou ca pete de partout...

L'exemple le plus frappant est le jeu "Burnout Revenge", un jeu de course agréssif, simulant les courses clandestines en pleine ville, destiné a un public en mal de sensations fortes.

Cliquer ici pour écouter un extrait directement issue d'une course. On entend bien les voitures qui nous frole car on roule a contre-sens et les crashs qui s'en suivent avec les explosions hypertrophiées des vehicules accidentés.

Ca pete de partout, c'est de l' "independence-day-isme".

Cela dit c'est l'un des jeu les plus fun a jouer...

On a donc avec ce style de jeu l'impression d'etre dans le film "Fast And Furious".

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Mais heureusement, certains concepteur de jeu font appel a de vrai sound designers reconnu pour habiller leur jeu. Ainsi les concepteur de "Metal Gear Solid"

on fait appel a Harry Gregson Williams pour habiller leur jeu. Harry Gregson Williams a composer pour Shrek 1, 2 et 3, pour Spy Game, Ennemi d'Etat, Phone Game, etc...

Je vous propose de regarder une interview Kazuki Muroaka et H-G Williams respectivement directeur et compositeur du jeu : cliquer ici

Ici un extrait de la BO de Metal Gear 1

Ici un autre extrait de la BO de Metal Gear 3

 

On remarque imediatement la qualité de la musique, ca n'a plus rien a voir avec la SuperNes ...

 

Les jeux aujourd'hui se dotent des meilleurs compositeurs de musiques de films, on se demande jusqu'où cela va aller... Les bruitages se font de plus en plus a l'hollywoodienne, la gradation est exponentielle.

 

 

 

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4. Evolutions Possibles et Conclusion:

On a vu que le son dans le jeu video à rattrapé tout son retard en seulement 20 ans. Il est passé du mono au stereo, au multicanal Pro Logic II... jusqu'ou cela ira t-il ? peut etre les jeux des prochaines consoles seront entierement en 5.1 voir meme en 6 ou 7.1... Le niveau de realisme des ambiances evoluera probablement avec le niveau de realisme graphique.

Avant le son n'avait qu'un role distractif, les musiques etaient là pour passer le temps et les bruitages etaient des bip-bip. Aujourd'hui la musique est un personnage du jeu, elle a un role a jouer, le son se doit etre le plus detaillé. Les éditeurs de jeu sont près a se payer des grand nom du cinema... et les grands noms du cinema se payent les meilleurs éditeurs...

Les choses ont bien changé depuis une grosse vingtaine d'années. Le son est aujourd'hui incontournable dans la phase de creation d'un jeu.

Mais demain, qu'en sera t-il ?

Rendez-vous fixé en été 2006 avec la sortie de la Playstation 3 pour voir ce que les consoles dite de 3eme generation nous reservent ...

 

 

 

 

Philippe PASQUIER

ISTS 2